Po minuloročnom úspechu na Game Jam Plus, kde zvíťazili so svojou hrou Tartaros v dvoch kategóriách, získali najnovšie grant z Fondu na podporu umenia.
Game Jam Plus je medzinárodný podnikateľský inkubátor a akcelerátor pre začínajúce vývojárske tímy. Na Game Jame sa každoročne zúčastňujú aj študentky a študenti Teórie digitálnych hier FMK UCM v Trnave. Minulý rok v súťaži Game Jam Plus vyhral tím RedSpark so svojou hrou Tartaros v dvoch kategoriách. O prvenstvá pritom medzi sebou „bojovalo“ vyše tisíc hier z 30-tich krajín sveta.
Vďaka kvalitnému projektu tento rok získal tím študentiek a študentov, ktorí hru vytvorili, grant z Fondu na podporu umenia. Ten im zabezpečí, že Tartaros dokončia. 3D grafička Dominika Kimličková nám v rozhovore prezradila viac.
Hra je prispôsobená aj pre farboslepých ľudí
Čo bolo podľa teba kľúčové a rozhodlo za výsledok v Game Jam Plus v roku 2023? Čím ste presvedčili porotu, že práve hra Tartaros si zaslúži zvíťaziť v kategórii najlepší naratív a prístupnosť hry?
Myslím že kľúčový bol najmä výber témy „prerozprávaj príbeh“, ktorá nám poskytla priestor pre rozvíjanie naratívnej zložky. Čo sa týka prístupnosti hry, porotu najskôr presvedčilo široké spektrum možností, akými si hráč vie prispôsobiť hernú grafiku, súčasťou ktorej je aj možnosť nastavenia farebného spektra pre farboslepých hráčov.
Ako vznikla myšlienka na tematiku a dej hry?
Kľúčovým aspektom pri výbere bola už spomínaná samotná téma, ktorú sme si zvolili. Následne sme už len počas úvodného brainstormingu pospájali nápady všetkých členov tímu. Viacerí sa zaujímali o grécku mytológiu a zároveň obľubujú tituly ako God of War či Hades, ktoré sú zasadené do prostredia antického Grécka. Logické hry ako Portal a Half-Life nám boli zasa inšpiráciou pre žáner.
Ako dlho ste hru vyvíjali, kým ste s ňou postúpili do Brazílie?
Na hre sme pracovali od októbra 2022 až po európske finále Game Jam Plus, ktoré sa konalo vo februári 2023, takže táto fáza vývoja trvala približne štyri mesiace.
Matěj Beránek povedal, že hlavným aspektom grafického dizajnu vašej hry je „retro-feel“. Čo to znamená?
Znamená to, že vizuálny štýl Tartarosu je silne inšpirovaný estetikou starých videohier, najmä tých na PS1 a PS2. Z tohto dôvodu hra využíva 3D low-poly grafiku s „glitchy“ textúrami v nízkom rozlíšení, ktoré boli špecifické pre toto obdobie.
Prečo ste si zvolili za kľúčový aspekt práve tento prvok?
Retro žáner má v súčasnosti celkom rozsiahlu cieľovú skupinu hráčov, u niektorých starších hráčov dokonca vyvoláva pocit nostalgie. A to najmä v spojitosti s CRT monitorom, ktorý sa stal akousi neodlúčiteľnou súčasťou prezentácie našej hry. Výhoda týchto retro štylizovaných titulov je najmä v tom, že nikdy o nich nebudeme môcť povedať, že sú zastaralé, pretože tento efekt priamo simulujú.
S grantom im pomohli aj pedagógovia z FMK
Ako sa vám podarilo získať grant z Fondu na podporu umenia?
Myslím že rozhodnutie FPU mohlo ovplyvniť viacero faktorov, avšak podľa spätnej väzby odbornej poroty bol kľúčový najmä unikátny retro vizuálny štýl a celkovo kvalitne spracovaný gameplay, ako aj naša jasná vízia, kam sa ďalej plánujeme s projektom uberať. Taktiež sme si ako tím dali záležať na tom, aby sme mali kvalitne vypracovaný game dizajn dokument, časový plán, rozpočet a všetky ostatné dokumenty, ktoré bolo treba priložiť k žiadosti o grant.
Na škole nám viacero ľudí po úspechu v Brazílii vravelo, že by sme to mali skúsiť. Podporu pri samotnom podávaní žiadosti sme našli aj u pedagógov, najmä u pána doktora Kabáta, Adama Kyslera a Dalibora Bartoša, ktorí s nami ochotne zdieľali ich predošlé skúsenosti so žiadaním o grant.
V čom konkrétne vám tento grant pomôže?
Vďaka získanému grantu sa vieme plne sústrediť na samotný vývoj. S finančnými prostriedkami sa mnohým členom vytvorili lepšie podmienky pre náplň ich práce. Taktiež si v tomto prípade vieme zabezpečiť kvalitnejší marketing či zložky do hry, ako napríklad profesionálny dabing.
Potenciálne vieme túto finančnú podporu využiť aj pre získanie ďalších sponzorov, respektíve ako formu spolufinancovania, alebo by nám mohol pomôcť aj pri oslovovaní publisherov. Taktiež už len samotný fakt, že sme boli podporení, nám podľa môjho názoru pomáha pri zvyšovaní dôveryhodnosti nášho projektu.
[metaslider id=347433]
V predbežnom prístupe vyjde hra koncom roka 2025
V akom stave je hra teraz?
Aktuálne je hra v stave hrateľného dema, teda obsahuje dva plne funkčné hrateľné levely prístupné na platforme Itch.io. Ďalšie z nich sú v rôznych fázach vývoja. Väčšinu z nich si viete pozrieť v traileri, ktorý sme nedávno zverejnili.
Kedy hru dokončíte?
Vydanie early access verzie na Steame máme naplánované na marec 2025.
Kto každý je aktuálne členom tímu RedSpark?
Náš tím sa neustále vyvíja a s ním aj zloženie jeho členov. Aktuálne na hre aktívne pracujeme šiesti, v zostave ja – Dominika Kimličková, Leonard Gomboš, Marko Ondrušík, Veronika Preitschaftová, Timotej Kadlec a Tristan Rostas.
Celý vývoj je jeden veľký proces
Ako bežne vyzerá práca vášho vývojárskeho tímu?
Stále v rámci tímu prichádzame na najefektívnejší spôsob práce, avšak najviac sa nám osvedčil princíp agilného vývoja. Teda fungujeme na princípe týždenných sprintov, v rámci ktorých si definujeme úlohy. Tie má každý člen tímu priradené na základe jeho roly v tíme (programátor, grafik, zvukár, atď.) a priebežne na nich počas týždňa pracuje.
Na konci tohto sprintu sa stretávame na Discorde, kde najprv spoločne skonzultujeme progres každého člena a prípadné nedostatky/nápady na zlepšenie a následne plánujeme prácu na ďalší týždeň. Zároveň pravidelne organizujeme skupinový playtesting, kde dávame hru priebežne testovať hráčom a následne upravujeme nedostatky na základe ich spätnej väzby.
Máš ty alebo niekto z tímu nejaké tipy a triky pre študentky a študentov, ktorí sa tiež chcú prihlásiť na Game Jam?
Rozhodne sa nebáť ísť do toho, aj keď máte pocit, že v niečom nie ste dostatočne dobrí. Celý vývoj je jeden veľký proces, pri ktorom sa často učíme nové veci za pochodu. Náš programátor Leo odporúča najmä začínajúcim programátorom a programátorkám smelo skúšať nové veci, nebáť sa experimentovať s mechanikami, ktoré ich zaujímajú a tým si rozširovať zručnosti.
Ja odporúčam si v prvom rade prispôsobiť charakter hry svojim schopnostiam. Spravte na začiatku nejaké kompromisy v tíme a navrhnite spolu niečo, čo bude všetkých aspoň z časti baviť. Ďalej by som poradila nebáť sa konzultovať s ľuďmi z praxe, ktorí vám vedia a chcú pomôcť. Tiež je fajn, keď si už na začiatku študenti uvedomia, do čoho vlastne idú a najmä s kým.
Je totiž rozdiel pracovať na jamovke 48 hodín a pol roka, či už v rámci samotného spôsobu vývoja, alebo komunikácie s tímom. To je jedna z vecí ktorú naozaj netreba podceňovať, s čím súvisí aj zodpovedný manažment a naplánovanie si práce. A teda nevzdávať sa pri prvom neúspechu, „just trust the process“.
Nezmeškajte nič nové
Ak nechcete, aby vám unikli novinky zo štúdia RedSpark, sledujte ich kanály, ako napríklad YouTube, TikTok, X (bývalý Twitter), Discord alebo webovú stránku.
Ak sa chcete dozvedieť o vývoji hry viac, vypočujte si nedávny podcast, ktorý s Dominikou Kimličkovou a Leonardom Gopmbošom nahrali v štúdiu technologického magazínu Živé.sk.
Zdroj titulnej fotografie: RedSpark